Wizards World Wiki
Advertisement

UMIEJĘTNOŚCI UNIKATOWE

Jedność z duchem - koszt 30 pkt., użycie: 40 pkt. mocy - Zmiennokształtny przybiera antropomorficzną postać swojego głównego patrona. Zmiana następuje na 4 posty licząc od momentu całkowitej zmiany. Natura: Zwiększa skuteczność leczenia(dwa razy) oraz zmniejsza jego koszt o połowę. Zwierze: Zwiększa efektywność umiejętności bojowych, defensywnych (dwa razy) oraz zmniejsza ich koszt o połowę.

Szybka zmiana - 5 pkt. - Zdolność pasywna - Potrafisz w mgnieniu oka dokonać zmiany w formę zwierzęcą.

Przemiana - 5 pkt. -Zdolność pasywna - Potrafisz przemienić się w inne zwierzęta ze swojej rodziny: *1 poziom - 5 pkt. - potrafisz przybrać dwie formy. *2 poziom - 5 pkt. - potrafisz przybrać trzy formy. Formy mogą być tylko z rodziny swej pierwszej "pierwotnej". *3 poziom - 5 pkt - Jesteś w stanie sprawić aby twój ubiór był widoczny w postaci zwierzęcej. *4 poziom - 5 pkt - Potrafisz przemienić poszczególne części ciała.

Mowa - 5 pkt. - Zdolność pasywna - Potrafisz we formach rozmawiać z ludźmi.

Jedność z ziemią - 5 pkt. - Jesteś zdolny przenieść się w inne miejsce.  Po aktywowaniu zdolności trzeba uderzyć z ziemię, ta otacza cię i wchłania pod powierzchnię. W miejscu docelowym pojawia się górka kamieni, która po chwili rozpada się i zmiennokształtny jest u celu. W takcie podróży osoba używająca nie może się ruszać, ale nic jej nie zagraża Przenosić można się tylko w miejsca, w których się wcześniej było i gdzie jest wolna ziemie. Nie może być to teren zabetonowany czy pokryty czymś innym niż ziemią czy skałą.

Odporność na żywioły - 20 pkt. - Zdolność pasywna - Obrażenia otrzymywane od żywiołów są o 50% słabsze. Zmiennokształtny również lepiej znosi wysokie i niskie temperatury.

ZWIERZE

Mowa Zwierząt - Zdolność pasywna - Potrafisz rozmawiać ze zwierzętami. *1 poziom - 5 pkt. - umiesz rozmawiać ze zwierzętami tylko swojej rodziny *2 poziom - 5 pkt. - umiesz rozmawiać ze wszystkimi zwierzętami Umiejętność rozmawiania jedynie w formie zwierzęcej. Rozmowa to nie rozkazywanie itp. można poprosić o coś zwierzę, ale ono wcale nie musi wykonać prośby.

Twardy żołądek - Zdolność pasywna - Umiejętność zjadania czegoś co by normalnego człowieka wysłało na spotkanie z wychodkiem. *1 poziom - 5 pkt. - zjesz bez większego problemu potrawy, które większości nie przeszły by przez gardło. *2 poziom - 5 pkt. - zjesz wszystko, nie ważne czy to jest martwe od tygodnia czy świeże, nie musisz martwić się o zatrucia. Nie daje to odporności na chemikalia itp.

Przejęcie - Dzięki tej umiejętności potrafisz przejąć cechy swego zwierzęcego patrona: *1 poziom - 5 pkt. ubytek 5 pkt. mocy na każdy post używania - potrafisz przejąć jedną z cech zwierzęcia. *2 poziom - 5 pkt. ubytek 5 pkt. mocy na każdy post używania - potrafisz przejąć dwie cechy zwierzęcia. *3 poziom - 5 pkt. ubytek 5 pkt. mocy na każdy post używania - potrafisz przejąć wszystkie cechy zwierzęcia i wykorzystywać je do woli. Przejęcie polega na przejęciu cech zwierzęcia np. szybkości, zwinności, siły itp. w ludzkiej formie, przy lekkiej jedynie zmianie masy ciała. Aby to aktywować zmiennokształtny musi mieć przy sobie runiczny symbol swego patrona. Przejęcie na 3 poziomie pozwala na korzystnie z cech wszystkich 3 swych form.

Hibernacja - Zmiennokształtny używając tej umiejętności potrafi wejść w stan podobny do hibernacji i przetrwać pogrążony w śnie x czasu. *1 poziom - 5 pkt. - jesteś w stanie przeżyć tak miesiąc. *2 poziom - 5 pkt. - jesteś w stanie przetrwać tak do pół roku. *3 poziom - 5 pkt. - jesteś w stanie przeżyć tak grubo rok.

Przywołanie - Zmiennokształtny dzięki swej więzi z naturą może przywoływać rożne zwierzęta do pomocy. *1 poziom - 5 pkt. koszt: 5 pkt. mocy - Może przywołać na krótki czas [maks 2 posty] mrówki które zatkają zawzięcie cel zadając 2 pkt. obrażeń na post. *2 poziom - 10 pkt. koszt: 10 pkt. mocy - Może przyzwać rój os lub mrówki na krótki czas [2 posty], zadając 5 pkt. obrażeń na post. *3 poziom - 10 pkt. koszt: 20 pkt. mocy - Może przywołać kruki ( w ilości 4) [3 posty], które będą zadawać 10 pkt. obrażeń na post. Zmiennokształtny może ograniczyć ilość atakujących stworzeń według swej woli. Aby móc przywołać zwierzęta musi posiadać swój zwierzęcy totem przy sobie i wezwać zwierzęta kreśląc na ziemi, liściu, papierze itp. runę odpowiadającą ów zwierzętom.

Maskowanie - Potrafisz maskować swoją woń. *1 poziom - 5 pkt. - Potrafisz zmienić swoją woń na woń swojego patrona. *2 poziom - 5 pkt. - Potrafisz tak zmienić swoją woń, aby dostosowała się do woni otoczenia. Aktywowana trawa do dezaktywacji i pożera co post 5 pkt. mocy.

Korowa skóra - 5 pkt. - Utwardza skórę celu, zwiększając życie o 30 pkt. na 3 posty.

Widzenie w mroku - 5 pkt. - Daje możliwość widzenia w ciemnościach na czas 3 postów.

Dominacja - Używający przejmuje kontrolę nad wybranym niemagicznym zwierzęciem na 3 posty. *1 poziom - 5 pkt. - możliwość przejęcia kontroli nad zwierzęciem wielkości owczarka niemieckiego *2 poziom - 5 pkt. - możliwość przejęcia kontroli nad zwierzęciem wielkości niedźwiedzia

Regeneracja - 5 pkt. - Zdolność pasywna - Regeneruje 5 pkt. życia w każdym poście poza walką, w walce 2 pkt. zdrowia.

Twarda Skóra - 10 pkt. - Zdolność pasywna - Jesteś odporny na naturalne trucizny.

Cierniowe zbroja - Otacza cię cierń, który nie wyrządza tobie krzywdy. *1 poziom - 5 pkt ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - przywołuje cierń tylko na ręce/całą długość rąk. *2 poziom - 5 pkt.ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - przywołuje cierń który otacza wybraną przez nas część ciała, może być to pancerz, rękawice, nogi. *3 poziom - 5 pkt. ubytek 5 pkt. mocy na każdy post, kiedy jest aktywna - nasza skóra zmienia się w twardą korę z cierniowymi kolcami. Umiejętność jest wyczerpująca, czerpie moc niczym roślina wodę. Im dłużnej mamy aktywowane tym szybciej się męczymy. Atakujący otrzymuje 5 pkt. obrażeń za każdą styczność ze zbroją.

Kopiowanie - 10 pkt. - Po aktywowaniu tej zdolności zmiennokształtny jest w stanie skopiować zdolność, która został użytą przy nim w tym lub poprzednim poście. Nie można kopiować zdolności pasywnych.

Kamuflaż - Jesteś w stanie zlać się z otoczeniem. *1 poziom - 5 pkt. - Nie masz problemów ze zlaniem się jeśli otoczenie jest w miarę jednostajne, np. łąka. *2 poziom - 5 pkt. - Jesteś w stanie zlać się z bardziej skomplikowanym otoczeniem np. budynki w miastach/ruinach. *3 poziom - 5 pkt. - Nie masz problemów ze zlaniem się w każdym otoczeniu od lasów po mozaiki.

Odkrycie ukrytych - 5 pkt. - W formie zwierzęcia jesteś w stanie widzieć, słyszeć czy też czuć istoty, które są normalnie nie odczuwalne czy widzialne dla innych. Ukryty musi być blisko zmiennokształtnego (około 2-3 metrów). Czas trwania 3 posty.

Płomienne Serce - 10 pkt. - Sierść zmiennokształtnego zmienia się w płomienie. Nie parzą go. W tej formie ataki zadają dodatkowe 5 punktów obrażeń i jest szansa na podpalenie celu (po podpaleniu zadaje dodatkowe 3 pkt. obrażeń). Jest efektywna na nieumarłych, dodatkowe obrażenia +5. Trwa to do 3 postów. Postać staje się wrażliwsza na ataki związane z wodą. 

Błotnista ziemia - 10 pkt. - Sprawia, że teren dokoła zmiennokształtnego staje się dla wszystkich prócz niego samego grząski i spowalnia tym samym innych. Zasięg do 10 metrów. Czas trwania 2 posty.

Zatrute pazury - 5 pkt. - Rany zadane przez zmiennokształtnego pazurami nie chcą się leczyć w normalny sposób. Wyleczenie ich zajmuje dwa razy więcej czasu. Regeneracja rasowa nie przyspiesza leczenia tych ran.

Wytrzymałe łapy - 5 pkt. - Zdolność pasywna - Pozwala zmiennokształtnemu pokonywać długie dystansy bez robienia przerwy i odczuwania zmęczenia (może bez postoju biec pół dnia, a iść całą dobę).

Król dżungli - 10 pkt. - Zmiennokształtni, którzy w zwierzęcej formie nie są więksi niż wilk czy pantera śnieżna są w stanie po przemianie stać się niewykrywalni dla oczu innych ras. Ich woń również staje się o połowę słabsza. Czas w ukryciu to maksymalnie 3 posty od aktywacji.

Władca Gór - 10 pkt. - Zmiennokształtni, którzy w swej zwierzęciej postaci są więksi niż wilk czy pantera śnieżna uzyskują 50 pkt. zdrowia i odporność na wszystkie zaklęcia na 3 posty.

NATURA

Uśpienie - koszt 5 pkt. - Usypia słabsze (np. zwierzęta, ludzi o sile woli mniejszej niż 2) na 2 posty. Można używać tylko będąc spokojnym. Nie uda się we walce lub sytuacji zagrożenia.

Cnota - koszt 10 pkt. - Zdolność pasywna - W momentach dużego stresu, strachu uzyskuje możliwość opanowania się i powrotu do spokoju.

Podmuch wiatru - koszt 5 pkt. - Silny podmuch powietrza obala istoty (wielkości mniej więcej do dużego psa typu owczarek niemiecki), a większe stworzenia zostają odepchnięte do tyłu. Rozprasza efekty gazowe.

Dotyk Plagi - koszt 10 pkt. - Zmiennokształtny dotyka cel losowo wybraną chorobą lub dolegliwością chorobową (podczas użycia umiejętności musi rzucić kością 1d10, wynik wskaże chorobę). Osoba może mieć na sobie tylko jeden efekt umiejętności. 1 Zaburzenia równowagi (na 3 dni) 2 Utrata wzroku (na 3 dni) 3 Utrata mowy (na 3 dni) 4 Utrata słuchu (na 3 dni) 5 Zapalenie skóry 6 Silne bóle stawów 7 Grypa 8 Grypa żołądkowa 9 Nadmierny porost włosów 10 Katar

Rozproszenie magii - koszt 5 pkt. - Rozprasza działanie efektów magicznych.

Pełzająca zagłada - koszt 3 pkt. - Na twój rozkaz wroga atakuje chmara robali. Zadają one 3 pkt. obrażeń co post przez 3 posty.

Szczęki Ziemi - koszt 5 pkt. - Z ziemi "wyrastają" kolce, które zadają 10 pkt. obrażeń przeciwnikowi oraz każdemu który był obok niego (zasięg obszarowy do ok. 1,5 metra).

Pazury Ziemi - koszt 5 pkt. - Z ziemi wyłania się kamienna łapa, która wciąga przeciwnika pod ziemię. Ofiara zostaje wciągnięta do pasa i przez jeden post nie może się wydostać.

Ściana cierni - koszt 10 pkt., użycie: 5 pkt. mocy - Przed używającym pojawia się około 2 metrowa ściana cierni, która może rozrosnąć się do 5 metrów szerokości. Atakujący ją zadaje sobie obrażenia 5 pkt. pż na post (w zależności do siły atakującego aby ją zniszczyć trzeba od 1 do 3 postów). Sama ścian stoi 3 posty.

Trzęsienie - koszt: 10 pkt. - Ziemia w okolicy (około 30 metrów) zaczyna trząść się powodując wywrócenie przeciwnika lub problem z utrzymaniem równowagi. Obszar otacza używającego, ten musi trzymać dłonie na ziemi aby wywołać trzęsienie. Trwa tak dług jak rzucający trzyma dłonie na ziemi.

Kamienne odłamki - koszt 5 pkt. - W przeciwnika zostaje posłanych kilka ostrych kamiennych odłamków, które przecinają skórę, pancerz oraz ubranie. Wywołują lekkie obrażenia i krwawienie (-2 pkt. obrażeń co post do zatamowania).

Zdjęcie choroby - Zmiennokształtny jest w stanie poprzez swoją moc uzdrowić postać. *1 poziom - 5 pkt. - Jesteś w stanie uzdrowić osobę, która ma lekkie dolegliwości, takie jak katar czy gorączka. *2 poziom - 5 pkt. - Potrafisz uzdrowić osobę, która choruje na grypę czy lekkie choroby wirusowe. *3 poziom - 5 pkt. - Potrafisz wyleczyć postać z silnych chorób takich jak astma itp. Potrzeba dużej koncentracji i energii. Nie może uleczyć chorób śmiertelnych, co najwyżej lekko złagodzić i opóźnić.

Zemsta Lasu - Pozwala zmiennokształtnemu na kontrole flory otaczającej go w pewnej odległości. *1 poziom - 5 pkt. - zmiennokształtny przy użyciu odpowiednich run "ożywia" trawy, aby ta spowalniała osobę. Trwa do 3 postów. *2 poziom - 5 pkt. - zmiennokształtny przy użyciu odpowiednich run "ożywia" krzewy nakazując im blokowanie lub oplątywanie osoby. Trwa do 2 postów. *3 poziom - 5 pkt. - zmiennokształtny przy użyciu odpowiednich run "ożywia" drzewa i może nakazać im oplątanie osoby czy też blokowanie gałęziami. Trwa do 2 postów. Potrzeba posiadania przy sobie runicznego symbolu swego totemu.

Leczący dotyk - Dzięki skupieniu i wykorzystaniu energii otaczającej przyrody, można leczyć. *1 poziom - 5 pkt. - dotykasz miejsca skaleczenia, jesteś w stanie wyleczyć nie duże skaleczenie. Można wyleczyć 5 pkt. życia. *2 poziom - 5 pkt.- poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważniejszą ranę. Można wyleczyć 10 pkt. życia. *3 poziom - 5 pkt. - poprzez dotyk jesteś w stanie wyleczyć poważne obrażenia nie zależnie czy to wewnętrzne czy zewnętrzne. Można wyleczyć 15 pkt. życia. Wymaga bardzo dużego skupienia i posiadania symbolu swojego totemu. Koszt tyczy się użycia w jednym poście.

Kojący dotyk - Wystarczy dotknąć, a zwierzęta czy luzie się wyciszają i uspakajają. *1 poziom - 5 pkt. - potrafisz uspokoić zwierzęta. *2 poziom - 7 pkt. - potrafisz uspokoić ludzi. *3 poziom - 10 pkt.- potrafisz uspokoić magiczne stworzenie. Wyciszenie polega na uspokojeniu istoty, kiedy jest wystraszona czy też w gniewie. 

Zdjęcie trucizny - Jesteś w stanie dzięki dotykowi zneutralizować każdą naturalną truciznę. *1 poziom - 5 pkt. - jesteś w stanie zneutralizować lekką truciznę. Takie, które wywołują osłabienie organizmu, ale nie zagrażają zdrowiu i pozwalają funkcjonować. *2 poziom - 5 pkt. - potrafisz już zneutralizować poważniejsze trucizny, które mogą znacząco wpływać na działanie organizmu i w pewnym stopniu go upośledzać.  *3 poziom - 5 pkt. - potrafisz zneutralizować śmiertelne trucizny, takie jak jad śmiertelnie trujących zwierząt np. czarna wdowa czy osa morska. Potrzeba dużej koncentracji i energii.

Animizacja - Jesteś w stanie poprzez połączenie pobliskiej roślinności stworzyć z niej coś na wzór zwierzęcia, które będzie na twoje usługi.  *1 poziom - 5 pkt. ubytek 5 pkt. mocy na każdy post kontroli - Możesz stworzyć stworzenie będące twoim odbiciem (oczywiście z roślinności). *2 poziom - 5 pkt. ubytek 10 pkt. mocy na każdy post kontroli - Jesteś w stanie stworzyć stworzenie, które nie jest z twojego gatunku, np. zmiennokształtny kot stworzyć będzie mógł roślinnego psa.  *3 poziom- 10 pkt. ubytek 15 pkt. mocy na każdy post kontroli - Jesteś w stanie stworzyć stworzenie na wzór magicznej istoty.<od jednorożca po smoka- ten ostatni kosztuje najwyższy poziom mocy> Stwory żyją tak długo jak jesteś przytomny, czym potężniejszy stwór tym bardziej czujesz się zmęczony utrzymując go przy "życiu".

Advertisement